OPINIA: W tym tygodniu wszyscy mówią o Starfield, najnowszej grze RPG od Bethesdy, która zamienia nuklearne pustkowia i krainy fantasy na przygodę w kosmosie.
Miałem przyjemność recenzować Starfield, więc grałem w tę epopeję sci-fi przez ostatnie kilka tygodni, ale chociaż byłem pod wrażeniem rozbudowanych systemów RPG i wciągających zadań pobocznych, byłem naprawdę rozczarowany eksploracją kosmosu.
Eksploracja licznych układów gwiezdnych była jedną z najbardziej wyczekiwanych funkcji Starfied przed premierą, a gracz może odwiedzić ponad tysiąc planet, z których wiele jest generowanych losowo dla każdej rozgrywki.
Planeta Starfield
Przy tak ogromnej skali, eksplorowalny wszechświat Starfield sprawia, że mapy Skyrim i Fallout 4 wydają się maleńkie w porównaniu. Aby osiągnąć ten poziom skali bez zmuszania deweloperów do pracy po godzinach, Bethesda musiała skorzystać z techniki zwanej generowaniem proceduralnym.
Generowanie proceduralne wykorzystuje algorytm i szereg wskaźników określonych przez twórcę gry, aby w razie potrzeby tworzyć zawartość w grze. W przypadku Starfield Bethesda ustawiła szereg parametrów, aby zapewnić jak największą różnorodność planet. Istnieje przesuwana skala terenu planety, intensywności grawitacji, temperatury, atmosfery, magnetosfery, jakości wody, dostępnych zasobów i ilości form życia – jeśli w ogóle.
Losowo generując wszystkie te wskaźniki, algorytm jest w stanie stworzyć ogromną różnorodność planet dla każdej rozgrywki, bez konieczności ręcznego projektowania każdej z ponad 1000 planet przez zespół utalentowanych twórców gier Bethesdy.
Statek kosmiczny Starfield
Generowanie proceduralne to nie to samo co sztuczna inteligencja, ponieważ ta ostatnia wykorzystuje uczenie maszynowe do ulepszania algorytmu w czasie. Jednak Julian Togelius, współdyrektor NYU Game Innovation Lab, powiedział Wired, że jego zdaniem istnieje wystarczająco dużo podobieństw, aby powiedzieć, że generowanie proceduralne jest tym samym, co generatywna sztuczna inteligencja – przynajmniej pod względem tego, jak jest wykorzystywana w tworzeniu gier.
Jeśli chodzi o Starfield, generowanie proceduralne zachowuje się tak samo jak sztuczna inteligencja, ponieważ algorytm tworzy światy, które można eksplorować, a nie są ręcznie tworzone przez człowieka. Teoretycznie oparcie się na generowaniu proceduralnym w celu stworzenia uniwersum tej wielkości ma sens, ale czułem, że miało to niepożądany wpływ na moje wrażenia z gry.
Zamów Super Mario Bros. Wonder w przedsprzedaży za 29% mniej niż sugerowana cena detaliczna
ShopTo oferuje Super Mario Bros. Wonder w przedsprzedaży za jedyne 42,85 GBP, co stanowi 29% oszczędności w stosunku do ceny sugerowanej wynoszącej 59,99 GBP.
- ShopTo
- Oszczędność 29%
- Teraz £42.85
Zobacz ofertę
Planety stworzone przez generowanie proceduralne były niezwykle nudne w eksploracji. Tak, planety wyglądały wystarczająco różnie od siebie, ale wszystkie były ograniczone pod względem interaktywności. Bethesda sprytnie dodała losowe wydarzenia, które mogą wystąpić na każdej planecie, takie jak piraci przejmujący opuszczoną stację kosmiczną lub grupa odkrywców, którzy utknęli i błagają o podwiezienie. Takie wydarzenia są jednak powtarzane z planety na planetę, co nie tylko sprawia, że interakcja z nimi staje się coraz nudniejsza, ale także zmniejsza poziom immersji.
Neonowe miasto Starfield
Dla porównania, wstępnie zaprojektowane planety, takie jak Volii-ALpha i Akila są otoczone bardziej przyciągającymi wzrok widokami, w tym gęsto zaludnionymi miastami. Miasto Neon było osobistym faworytem, a cyberpunkowy klimat, obfitość przestępczości i mnóstwo fabularnych zadań pobocznych sprawiają, że świat wydaje się realistyczny i niezwykle zabawny. Nie jest możliwe stworzenie takiego poziomu szczegółowości przy użyciu generowania proceduralnego.
Bethesda prawdopodobnie będzie argumentować, że wykorzystała generowanie proceduralne tylko dla planet pozbawionych inteligentnego życia, więc ten sam poziom immersji po prostu nie jest wymagany, ale argumentowałbym, że w rękach projektanta nadal możliwe jest uczynienie dziczy ekscytującym miejscem do eksploracji. Niedawne gry, takie jak Elden Ring i The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom, są tego najlepszym przykładem, z bardzo szczegółowymi lokacjami z mnóstwem sekretów czekających tylko na znalezienie, nie wspominając o opowiadaniu historii środowiskowych, które również dodają dalsze tło i wiedzę.
Elden Ring
Nie oznacza to, że sztuczna inteligencja lub generowanie proceduralne nie powinny być w ogóle wykorzystywane w tworzeniu gier – naiwnością byłoby sugerować, że którakolwiek z twoich ulubionych gier z ostatniej dekady nie wykorzystywała jakiejś formy tej technologii, aby zmniejszyć obciążenie pracą. Minecraft jest doskonałym przykładem gry, która w dużej mierze opiera się na proceduralnie generowanych światach, aby stworzyć unikalne lokalizacje dla każdego gracza, a jednocześnie oferuje wystarczająco dużo interaktywnych elementów (830 rodzajów bloków i 1404 unikalnych przedmiotów), aby zapewnić, że piaskownica jest nadal całkowicie przyjemnym miejscem do zabawy.
Uważam, że w przyszłości konieczna będzie staranna równowaga między rozgrywką tworzoną ręcznie i generowaną przez SI. Posiadanie 1000 planet do eksploracji może być dobrym sposobem na stworzenie przytłaczającej galaktyki do eksploracji, ale prawdopodobnie osłabia jakość pracy, którą Bethesda wdrożyła z wielką starannością w innych miejscach.
Osobiście wolałbym, gdyby Bethesda zmniejszyła liczbę planet do eksploracji z 1000 do zaledwie 10, gdyby oznaczało to, że te obce światy oferują więcej interaktywnych elementów. Starfield może być znacznie większy niż Skyrim, ale ten drugi jest o wiele przyjemniejszy w odbiorze. Bez względu na to, gdzie podróżujesz w świecie fantasy, jesteś tylko kilka chwil od unikalnego zadania pobocznego, lochu lub osady – nie jest tak w przypadku Starfield, ze szkodą dla niego.
Starfield nie będzie ostatnią grą, która w dużym stopniu opiera się na algorytmach w celu zwiększenia skali dostępnej zawartości. Zaledwie w tym roku ogłoszono Nvidia Ace for Games, która pozwoli twórcom gier na wykorzystanie technologii sztucznej inteligencji do tworzenia spontanicznej i unikalnej mowy dla postaci niezależnych, która nie musi być wcześniej napisana.
Może to być niezwykle przydatne dla deweloperów, którzy chcą zwiększyć różnorodność rozmów w grze z postaciami zaludniającymi ich cyfrowe światy, ale poleganie na tym zbyt mocno i gry mogą napotkać podobny problem jak Starfield, gdzie większy nacisk kładzie się na ilość, a nie jakość.
Choć sztuczna inteligencja jest sprytna, nigdy nie dorówna kreatywności utalentowanego pisarza lub projektanta.